viernes, 3 de marzo de 2017

American rails, primeras impresiones

Disclaimer: Los artículos de la serie primeras impresiones describen juegos a los que solo he jugado una o dos veces. Siendo consciente de que no se puede valorar un juego en su totalidad en solo un par de partidas, estos artículos pretenden dar una idea de cómo es el juego y si me ha dejado con ganas de jugarlo de nuevo. 

Comienzo esta serie de primeras impresiones con un juego de trenes llamado American Rails. Este juego debe considerarse como una simplificación de un 18xx, que es como se denominan una serie de juegos de tablero que pretenden simular en detalle la construcción del ferrocarril, incluyendo distintas compañías, épocas, localizaciones y el mercado de acciones asociado. El American Rails, se queda solo con una parte de esta simulación, reduciendo el tiempo de juego a menos de dos horas. Para la gente en mi situación que no dispone de una tarde completa para echar una partida, la reducción del tiempo es determinante para plantearse probar este juego.

En el juego somos los responsables de desarrollar una serie de compañías de trenes que unirán distintas ciudades de America, siendo el ganador el jugador que tenga mas dinero en el momento en el que se acabe la partida. Para obtener ese dinero, primero tenemos que invertir comprando acciones de una o varias compañías ferroviarias. La compra se produce con una subasta de las acciones que inicialmente se encuentran en la banca. Una vez que se haya producido la primera subasta, podemos empezar a desarrollar las compañías en las que tengamos participación. Según vayamos construyendo rutas de trenes el valor de la compañía crece y los dividendos al final de cada ronda son mayores. Cada ronda esta dividida en tres etapas con una mecánica de colocación de trabajadores en cada una de ellas. El desarrollo de la compañía se paga con dinero de la compañía, mientras que la compra de acciones se paga con tu dinero personal. Es importante darse cuenta de que el dinero de la compañía no cuenta como dinero tuyo ni viceversa. Aunque poseas una compañía de mucho valor si estas arruinado al final de la partida, se siente, tus acciones no sirven para nada.

Las diferencias fundamentales con respecto a un 18xx son que no puedes vender acciones que ya hayas comprado (solo puedes vender acciones que queden en la banca) que tu dinero y el dinero de la compañía están totalmente separados (no respondes con tu capital personal si tu compañía no tiene dinero) y que para desarrollar las compañías basta con construir vías (no es necesario comprar trenes). En este juego tampoco hay eras ni cambio de tecnologías. 

En general el juego me ha gustado, y volvería a jugarlo para entender un poco mas la mecánica de subasta de las acciones. El tema de simulación económica, incluso simplificado, no es nada evidente y es necesario hacer cálculos para saber si lo que estas pagando por una acción verdaderamente merece o no la pena. Como en todas las subastas también existe un punto de psicología y de saber lo que los otros estarían dispuestos a pagar por una acción concreta según su estrategia. El pique que se genera con las subastas me parece parte del atractivo del juego. 

En nuestra partida, con 4 jugadores, las interacciones en el tablero no fueron determinantes y solo se produjeron algunos pequeños bloqueos al final. En eso se diferencia de otros juegos como el famoso Pasajeros al tren (en ingles Ticket to ride), donde un error en el tablero puede fastidiarte toda la partida. 

Al final las acciones acabaron bastante repartidas y la puntuación final fue reñida. Un buen juego para comenzar a familiarizarse con algunos de los conceptos de los 18xx.

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